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03/18 Frauen in Games

FRAGEN DER ZEIT
Redaktionsskizze: wie engels das jeweils nächste Thema plant
(für choices.de, engels-kultur.de und trailer-ruhr.de)
Drei Magazine in NRW – ein THEMA

Bild: Bruktawit Tigabu / whizkidsworkshop.com

Als die Medienkritikerin und Bloggerin Anita Sarkeesian 2012 eine Crowdfunding-Kampagne startete, um Videospiele in feministischer Perspektive untersuchen zu können, ahnte sie vermutlich nicht, was sie lostreten würde.

Die Infragestellung der Geschlechterverhältnisse trifft allerorten auf Widerstand, nicht bloß im Alltag und in Hollywood. Starke Frauenfiguren sind uns aus Film und Literatur aber längst vertraut. Ausgerechnet in Videospielen, die als das Leitmedium des begonnenen Jahrhunderts beschworen werden, scheint der Geschlechterkampf unerwartet heftig auszubrechen und gerade hier machen sich in den Spielen überzeugende Frauenfiguren nach wie vor rar.

 

Medienteil EINS: Starke Frauen fehlen

Die Geschlechterverhältnisse auf Seiten der Industriewerden ihren Anteil daran haben, dass auf Spielemessen Produzentinnen hartnäckig als Hostess (Neusprech: das Booth Babe) angesprochen werden... (Ein Auszug aus der Detailplanung)

Medienteil ZWEI: Gejagte Feministinnen

Frauen spielen und produzieren selber und auch Spiele drehen sich um sie. Auf die ,feministische Probe' gestellt, reagieren weite Teile der Community mit Abscheu und Hass... (Ein Auszug aus der Detailplanung)

Medienteil DREI: Frauen als Opfer und Lustobjekte

Traditionell ist der weibliche Spielcharakter nicht angetan, Rollenklischees zu durchbrechen: eher Begleiterin des männlichen Helden als selbst Heldin, eher Lustobjekt als -subjekt, eher Opfer als Täterin, eher statisch als dynamisch, ästhetisch Produkt feuchter Männerträume, gerne in Mangatradition (Augen wie Fenster, Stupsnase, Wespentaille...)...(Ein Auszug aus der Detailplanung)

 

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