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Von wegen „Fräulein in Not“
Cartoon: Holtschulte

Solidarische Spiele

22. Februar 2018

Britische Spieldesignerinnen organisieren sich in Verbänden – Thema 03/18 Spielfrauen

Eine wehrhafte Riege Game-Designerinnen steigt empor. Sie hat Vorbildfunktion für die nächste Generation. Keller Santiago aus den USA zählt ebenso dazu wie die Schwedin Sigurlína Ingvarsdottir oder Rhianna Pratchett aus Großbritannien. Sie wünschen sich eine größere Vielfalt weiblicher Spielcharaktere. Die Tage des virtuellen Fräuleins in Not scheinen gezählt.

Der Ton in der Industrie ist zuweilen rau. Beispielsweise verneinte der französische Hersteller Ubisoft weibliche Charaktere in seinen Spielen, mit der Begründung, sie seien zu schwer zu animieren. Die sogenannten Avatare, hochkomplex und dreidimensional animiert, müssen aber ohnehin nachträglich runtergerechnet werden, damit sie in der Spielversion handhabbar bleiben; auch dann, wenn ihre Maße nicht 90-60-90 lauten. Eine frauenfeindliche Attitüde ist in Teilen der Branche offenbar ebenso verbreitet wie die hypersexualisierte Animation weiblicher Figuren durch andere Hersteller.

Laut der Plattform spieletipps.de wurde von den 12 beliebtesten weiblichen Spielecharakteren hierzulande nur Faith aus dem Spiel „Mirror’s Edge“ von einer Frau entworfen, nämlich von Rhianna Pratchett. Eine aufwendige Figur, die eine totalitäre Regierung infrage stellt. In Konflikten macht sie nicht zwangsweise von der Waffe Gebrauch, sondern nutzt vorrangig ihre akrobatischen Künste. Die anderen Charaktere, zum Beispiel Clementine aus Telltale’s „The Walking Dead“ oder Samus Aran aus „Metroid“ sind gestaltet durch Männerhände. Letzterer muss man allerdings zugute halten, dass sie ohne Action-Chicks-Animation à la Lara Croft daher kommt und das bereits im Erscheinungsjahr 1986. Nicht jeder männliche Designer will den weiblichen Avataren also ans Leder und sie in Hotpants stecken.

Das erklärt aber noch nicht, warum Mädchen Startschwierigkeiten in der Games-Industrie haben. Ein paar der Ursachen können Zuhause liegen; wo Papa oder Bruder die Spielekonsole verstecken. Wissenschaftliche Untersuchungen ergaben, dass Mädchen stärker der Kontrolle beim Medienkonsum unterliegen als Jungs. Diese haben mit der Spielekonsole im eigenen Zimmer einen direkten Zugang, einen echten Heim-Vorteil.

Doch die Damenwelt holt auf. Trotz eines Frauen-Anteils bei den Entwicklern von bloß 12 Prozent in Großbritannien werden Studios inzwischen auch von Frauen geführt, wie etwa Tiniest Sharks. Und sie stärken sich in Verbänden wie World in Games Special Interest Group (WIGSIG) oder Women in Games International (WIGI). Die WIGSIG engagiert sich für Geschlechterausgewogenheit am Arbeitsplatz oder auf dem freien Markt, während die WIGI versucht, Frauen den Start in die Games-Karriere zu erleichtern. So ließe sich die Präsenz von Ladies deutlich fühlbar und sichtbar steigern. Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, wann sie gleichauf mit den Jungs agieren.

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