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Die „Tibeb Girls“ verschaffen sich einen Überblick
Foto: Bruktawit Tigabu

Lebensnah, mit kleinen Verbesserungen

22. Februar 2018

Die Wuppertaler Studentin Natalia Kost über Computerspiele aus Frauensicht – Thema 03/18 Spielfrauen

„Spielende Frauen sind zwar in Deutschland immer noch eine Minderheit, aber die Zielgruppe wächst“, resümiert Natalia Kost (25), Studentin des Masters of Education an der Bergischen Universität Wuppertal. Sie glaubt, dass Handy-Apps der Frauenwelt den Weg in die Spielewelt erleichtert haben. Das Klischee vom Pizza futternden Nerd am PC ist längst überholt. Dennoch wird die Gamewelt immer noch eher negativ als Flucht vor der Realität betrachtet, vor allem wenn es um MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing games) geht.

In Großbritannien waren laut Guardian bereits 2014 52% aller Gamer Frauen. Im Bereich weiblicher Spieleentwickler sieht es dagegen mau aus, weltweit sind es gerade einmal 3%. Natalia spielt selbst gern, fing als Teenager damit an, derweil hat sie mehrere Konsolen zur Auswahl. Als Zeichnerin hätte sie auch Interesse an einem Spieldesign-Beruf, weiß aber, wie schwierig dieser Weg ist, vor allem für Frauen. Und was mögen Frauen? Strategie- und Simulationsspiele, allen voran der Klassiker „Sims“, auch das Klischee der Umsorgerspiele ziehe gut, meint Natalia. Ebenso wie ein fröhliches Comic-Design. Ihr gefällt auch ein düsterer Steampunk-Stil.

Im Rahmen ihres Studiums nahm Natalia an einem Videospiel-Forschungsprojekt teil, das auch der Frage nachging, wer mit wem spielt, untersucht am MMORPG „Guild Wars 2“. Die Umfrage umfasste 584 nationale TeilnehmerInnen und zeigte, dass sich unterschiedlichste Menschen zu virtuellen Gilden vereinen; Alter, Geschlecht, Schicht, Wohnort spielen keine Rolle. Es bilden sich intensive Kontakte von einander zuvor meist völlig Fremden. Dennoch werden virtuelle Kontakte oft als weniger echt empfunden. Doch auch realer Kontakt kann entstehen, Natalia hat ihren Freund über ein Spieleforum kennengelernt.

Und wie sieht es bei den Spielfiguren aus? Natalia mag Designs, die viel Gestaltungsraum für die eigene Fantasie erlauben, trotzdem muss die Figur gut in die Spielewelt passen. Egal welches Geschlecht, Übertreibung ist fehl am Platz: Weder Busenwunder noch große Muskelpakete sind gefragt, Natalia lehnt die Figur gern an sich selbst oder einen eher durchschnittlichen Männerkörper an, mit einigen zur jeweiligen Welt passenden verbesserten Eigenschaften.

Frauen neigen dazu, unterstützende Charaktere zu wählen, wie Heilerinnen oder Magierinnen. Allerdings beschränkt sich das Angebot weiblicher Charaktere eben allzu oft hierauf. Hier wünscht Natalia sich, dass Frauen mehr gleichwertige Charaktere zur Wahl haben. „Immer noch sind Frauen eher die naive, hübsche Begleitung“. Starke Anführerinnen  sind derzeit in der Kinowelt ein Trend, sie hofft, dass dies vielleicht auch auf die Spielewelt abfärbt. Bis auf Weiteres bleiben bei prominenten Spielen, vor allem aus dem asiatischen Raum, sexualisierte Frauenbilder ein offenkundiges Thema – inklusive Blick unter den Rock.


Lesen Sie weitere Artikel
zum Thema auch unter: trailer-ruhr.de/thema und choices.de/thema

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whizkidsworkshop.com/projects/tibeb-girls | Auftritt der „Tibeb Girls“, von denen der Cartoon auf dieser Seite eine Kostprobe gibt.
spielbar.de | Die Bundeszentrale für politische Bildung über Computerspiele. Für Eltern, Pädagogen und Spieler.
computerspielemuseum.de | Europas erstes Computerspielemuseum steht in Berlin und bietet auch etwas zum „Remote-Besuch“.
ratking.de | Deutsches Spiele-Label, das von der Indie-Designerin Jana Reinhardt mitgegründet wurde.

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Stephanie Spichala

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