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POLITIK-LABOR – Ein Thema, drei Schwerpunkte: Aufmacher, Interviews, Europa-Artikel, Glosse und Lokaltexte aus Köln, Wuppertal und dem Ruhrgebiet

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Foto(Ausschnitt): no one/Adobe Stock
 

Bonus-Level/Faszination Videospiele
Intro (Link zur Langfassung)

Das wohl am weitesten verbreitete Videospiel der Welt ist 42 Jahre alt: „Tetris“, das Puzzlespiel, bei dem herabfallende, aus Quadraten bestehende Figuren lückenlos anzuordnen sind, damit sich derart komplettierte Reihen auflösen und Platz für Nachschub machen. Wer geschickt ordnet, wird u.a. mit einem flotteren Tempo belohnt. Türmen sich lückenhafte Reihen bis zum oberen Bildschirmrand, hat man verloren. Simpler kann ein Videospiel kaum sein. Da mag manche Interpretation verblüffen: „Tetris“ gilt als Metapher für die Arbeitswelt, in der jede erfüllte Aufgabe den Leistungsdruck erhöht oder fürs Leben allgemein, in dem Erfolge verpuffen, während sich Fehler bis zum Kollaps stapeln. Moderne Videospiele beeindrucken weniger durch solche Schlichtheit – wie oft soll das auch gelingen? Vielmehr zeichnen sie sich aus durch famose multimediale Präsentation, erzählerische Dichte und abwechslungsreiche Handlungsmöglichkeiten.

Bonus-Level/Faszination Videospiele
Teil 1: Zocken ist politisch

Gamer sind alles andere als unpolitisch: Aus einer aktuellen Studie der Bertelsmann-Stiftung geht hervor, dass sich Videospiel-Enthusiasten überdurchschnittlich stark in demokratische Prozesse einbringen. 27 Prozent der Befragten, die sich selbst als Gamer bezeichneten, gaben an, im letzten Jahr an einer Demonstration teilgenommen zu haben – in der Gesamtbevölkerung waren es hingegen nur 14 Prozent. Auch das Vertrauen in die Demokratie ist unter Spiele-Fans etwas höher: 65 Prozent vertraten die Ansicht, dass das demokratische System in Deutschland gut funktioniert. Jeder zweite Gamer gab zudem an, mit Mitspielern über politische Themen zu diskutieren.

Bonus-Level/Faszination Videospiele
Teil 2: Zocken ist gesund

In der Psychotherapie kommt eher selten der Ratschlag: Videospiele zocken. Zu sehr haben diese den Ruf, Aggressivität zu erhöhen und es wird fälschlicherweise darauf geschlossen, man würde zum Amokläufer, weil man „Counter Strike“ spielte. Im Jahr 2026 erscheint es merkwürdig, wie unbekannt unter Therapeut:innen die vielfältigen Möglichkeiten von Videospielen sind. Man nennt diese „Serious Games“, sie haben eine ernsthafte Zielsetzung unter Zuhilfenahme eines Unterhaltungsaspekts. Eingesetzt werden sie in vielen Bereichen: Bildung, Wirtschaft, Militär. Für die Prävention, Behandlung und Rehabilitation von psychischen Erkrankungen sind sie bisher nicht stark genutzt.

Bonus-Level/Faszination Videospiele
Teil 3: Zocken ist Kultur

Darüber, ob Spiele Kunst seien, kann man streiten, wie über den Kunstbegriff selbst. Dass das Medium Videospiel viele Medien in sich vereint, Text, Musik, Bilder, steht außer Frage. Der Faktor Interaktivität macht es einzigartig. Aus unserer Kulturlandschaft sind Spiele nicht mehr wegzudenken. Sie sind kreativer Ausdruck, formen Weltbilder, sie sind Lebensinhalt von Millionen von Menschen. Nicht zuletzt die Politik tut sich noch schwer, das anzuerkennen. Doch die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Die Spielebranche ist nach Umsatz größer als Hollywood und die Musikindustrie zusammen. Gaming-Inhalte zählen zu den erfolgreichsten auf Youtube.

Bonus-Level/Faszination Videospiele
Teil 4: Meine fremde Wohnung – Europa-Vorbild Niederlande

Forschungen des Max-Planck-Instituts zeigen, dass Videospiele motorische Fähigkeiten fördern und auch bei psychischen Problemen entlasten können. In den Niederlanden erhält die Spielentwicklung mit medizinischem Ansatz besonders viel Aufmerksamkeit. Hier kooperiert der Gesundheitssektor mit Entwicklern, um alternative Therapien auszubauen. In der Organisation Games for Health Europe Foundation (GFHEU) arbeiten europäische Vertreter:innen aus Medizin, Psychologie, Gesundheitswesen und Versicherungen zusammen mit Videospieldesignern, -studios und -herausgebern. Bei der diesjährigen „Games for Health Europe Conference 2026“ referierten sie u.a. über die Verwendung von Simulationen zur Beurteilung der Altenpflege und der damit verbundenen Empathiestärkung, die emotionale Regulierung von Kindern oder Rekonstruktionen sozialer Bindungen im Kontext von Religion. Das Ergebnis sind sogenannte „Serious Games“ oder „Applied Games“. So sollen Ziele erreicht werden wie die körperliche Rehabilitation nach Operationen, risikofreie virtuelle Übungsumgebungen für chirurgische Ausbildungen und Akutversorger oder Hilfen für autistische Kinder.

Bonus-Level/Faszination Videospiele
Teil 5: Tagebuch eines Kellerkinds – Glosse

Vorhin legte ich meine Switch beiseite und stieg aus der wohlig-warmen H20-Welt meiner Badewanne hinaus in die unfreundliche kalte Sphäre außerhalb des Keramikbottichs. Kein Wunder also, dass ich mich schnellstmöglich auf die Suche nach Wärmequellen oder nach Möglichkeiten, die Körperwärme da zu behalten, wo sie herkommt, machte. Vor allem um meine empfindlichen Füße sorgte ich mich sehr, denn ich spürte bereits, wie sie sich der Kälte hingaben. Ein Lächeln umschmeichelte mein Gesicht, als ich meine flauschigen, warmen Puschen in meinem Zimmer fand. Ich zog sie also an und setzte mich in meinen PC-Sessel – wo ich bemerkte, dass meine Füße sich ob einer fehlenden Umpuschelung weiterhin der Kälte prostituierten.

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