Unendliche Räume. Viele Möglichkeiten: für Selbstbestimmung, Kreativität und Vielfalt. Doch in digitalen Welten – genauer gesagt im Gaming – ist die Realität oft nicht so „bunt“, wie es die Cover der Spiele versprechen. Das Problem sind festgefahrene Geschlechterrollen, wie Mel Taylor weiß. Als Gamedesignerin und Gründerin des preisgekrönten Indie-Studios Mellow Games in Köln entwickelt sie Spiele, die bewusst vielfältige Charaktere und Geschichten zeichnen.
Von der Gamerin zur Gamedesignerin
Mel Taylor erkannte früh, dass die Spielelandschaft zunehmend männlich dominiert war. „In den 90ern war uns gar nicht so klar, dass Spiele so männlich orientiert sind. Es fühlte sich noch neutraler an“, erinnert sie sich. Später gewann sie den Eindruck, dass Spiele fast ausschließlich für Männer vermarktet wurden. Das war für sie ein Wendepunkt, weshalb sie sich von vielen Spielen abwandte. Auch während ihres Studiums begegnete ihr offenbar männliche Dominanz. „Viele wollten das nächste StarCraft [Echtzeit-Strategiespiel, das auch im Multiplayer-Bereich und im internationalen E-Sport sehr erfolgreich ist; d. Red.] entwickeln, aber das interessierte mich überhaupt nicht. Ich wollte lieber kleine, kreative Spiele machen.“
Diskriminierung in der Community
In der Indie-Szene fand sie schließlich die Spiele, die ihren Vorstellungen entsprachen. Viele Frauen, so erklärt sie, würden in Multiplayer-Spielen zudem diskriminiert und belästigt, was sie selbst dazu brachte, dieses Genre zu meiden: „Ich habe mich bewusst ferngehalten. Ich mochte das kompetitive Spiel nicht und die toxische Kultur hat mich eher abgestoßen“, sagt sie. Vor allem bei öffentlichen Auftritten hört sie immer wieder von solchen Erfahrungen anderer Frauen. Diese Erlebnisse inspirieren sie dazu, Spiele zu entwickeln, die Vielfalt und Toleranz in den Mittelpunkt stellen.
Die Geschichte einer Frau
Taylors Erfahrungen haben sie auch dazu gebracht, sich auf narratives Design zu konzentrieren, also auf das Erzählen von Geschichten. Sie will Frauen nicht nur als festgelegte Figuren zeigen, sondern mehrdimensional darstellen. „Es ging immer darum, die Prinzessin zu retten, der Held zu sein, alle Monster zu töten. Mir fehlte es an spannenden Geschichten, in denen auch Frauen mehr sind als nur eine Rolle“, erläutert sie.
Ihr aktuelles Projekt „Blueberry“ erzählt die Geschichte einer Frau von der Kindheit bis ins hohe Alter: „Es geht es nicht nur um eine Frau, sondern um ihre gesamte Lebensgeschichte, ihre Beziehung zu ihrer Mutter und ihre eigenen Kämpfe“, sagt Taylor. Sie betont auch, wie wichtig es sei, verschiedene Perspektiven einzubringen: „Wir haben auch einen Transmann als Charakter im Spiel.“ Die Inspiration zu dieser Figur stammt aus dem eigenen Team.
Safe Spaces im Gaming
In ihren Projekten setzt sich Taylor aktiv dafür ein, gängige Annahmen zu hinterfragen und Spiele zugänglicher zu machen. „Es gibt keinen Grund, immer dieselben Geschichten aus denselben Perspektiven zu erzählen“, betont sie. Ihr Ziel sei es, Spielwelten zu schaffen, in denen sich alle Menschen gesehen und gehört fühlen. Nach Ereignissen wie Gamer-Gate [eine Kontroverse, die im Jahr 2014 mit falschen Anschuldigungen und Online-Belästigungen gegen die nichtbinäre Spieleentwicklerin Zoë Quinn begann; d. Red.] sei das Bewusstsein für die Unterstützung marginalisierter Gruppen in der Games-Branche zudem gewachsen.
Sie ist überzeugt, dass da noch mehr kommt: „Spiele haben die Kraft, Geschichten zu erzählen, die uns verbinden“. Für sie sei es längst an der Zeit, dass diese Geschichten so vielfältig, bunt und spannend werden wie die Menschen, die sie spielen.
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Ran an die Regeln
Intro – Verspielt
Das Spiel mit der Metapher
Teil 1: Leitartikel – Was uns Brettspiele übers Leben verraten
„Ich muss keine Konsequenzen fürchten“
Teil 1: Interview – Spieleautor und Kulturpädagoge Marco Teubner über den Wert des Spielens
Zusammen und gegeneinander
Teil 1: Lokale Initiativen – Spieletreffs in Wuppertal
Es sind bloß Spiele
Teil 2: Leitartikel – Videospiele können überwältigen. Wir sind ihnen aber nicht ausgeliefert.
„Viele Spiele haben noch einen sehr infantilen Touch“
Teil 2: Interview – Medienpädagoge Martin Geisler über Wandel in der Videospiel-Kultur
Werben fürs Sterben
Teil 3: Leitartikel – Zum Deal zwischen Borussia Dortmund und Rheinmetall
„Genießen der Ungewissheit“
Teil 3: Interview – Sportpädagoge Christian Gaum über das emotionale Erleben von Sportevents
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Teil 3: Lokale Initiativen – Sportangebote für Jugendliche im Open Space in Bochum
Spielglück ohne Glücksspiel
Gegen teure Belohnungen in Videospielen – Europa-Vorbild: Belgien
Spielend ins Verderben
Wie Personalmanagement das Leben neu definierte – Glosse
Zivilcourage altert nicht
Teil 1: Lokale Initiativen – Der Verein zur Erforschung der Sozialen Bewegungen im Wuppertal
Spenden ohne Umweg
Teil 2: Lokale Initiativen – Das Netzwerk 2. Hand Köln organisiert Sachspenden vor Ort
Lebendige Denkmäler
Teil 3: Lokale Initiativen – Die Route Industriekultur als Brücke zwischen Gestern und Heute
Verbunden über Grenzen
Teil 1: Lokale Initiativen – Wuppertal und seine europäischen Partnerstädte
Zu Gast in Europas Hauptstadt
Teil 2: Lokale Initiativen – Die europäische Idee in Studium und Forschung an der Kölner Universität
Europa verstehen
Teil 3: Lokale Initiativen – Initiative Ruhrpott für Europa spricht mit Jugendlichen über Politik
Wasser für Generationen
Teil 1: Lokale Initiativen – Der Wupperverband vernetzt Maßnahmen und Akteure für den Hochwasserschutz
Was keiner haben will
Teil 2: Lokale Initiativen – Das Kölner Unternehmen Plastic Fischer entsorgt Plastik aus Flüssen
Korallensterben hautnah
Teil 3: Lokale Initiativen – Meeresschutz im Tierpark und Fossilium Bochum
Häusliche Gewalt ist nicht privat
Teil 1: Lokale Initiativen – Frauen helfen Frauen e.V. und das Wuppertaler Frauenhaus
Hilfe nach dem Schock
Teil 2: Lokale Initiativen – Opferschutz bei der Kölner Polizei
Orientierung im Hilfesystem
Teil 3: Lokale Initiativen – Die Opferschutzorganisation Weisser Ring in Bochum